GCMA Parte 1: le basi

Dante Conte
Dante Conte

GCMA Parte 1: le basi

Non importa come ti avvicini a Minecraft, c’è un aspetto sempre presente: la creazione. Edifici intorno, poi città o anche persone, che si tratti di una riproduzione di qualcosa di esistente o di una creazione libera più o meno stimolante. Così rapidamente è nata una sorta di mappa: la mappa dell’avventura. Questo tipo di creazione, molto diffuso nella comunità, può assumere varie forme, ma in genere si tratta di mappe che guardiamo da soli o insieme ad altri per raggiungere un obiettivo, sia che si tratti di attraversare stanze o trovare oggetti, a volte entrambi. Con questa guida scoprirai tutti i tipi di mappe e i meccanismi più utili per aiutarti nella tua creazione. Prima di iniziare ti consiglio di giocare alle seguenti mappe, che saranno le principali fonti di esempi: EscapeCraft, le mappe di Vechs e R for Redemption.

Per la prima parte di questa guida, iniziamo immediatamente con gli ingredienti di base della mappa dell’avventura, che renderanno la tua mappa di successo o meno:

INGREDIENTI

Prima di iniziare a creare una buona mappa, devi sapere cosa rende una buona mappa! Non ci sono misteri, devi solo soddisfare diversi criteri affinché una mappa interessi i giocatori, o almeno per una reazione massima positiva. Questi sono i criteri più importanti, non trascurare nessuno dove rischi di critiche, ma attenzione, la tua mappa non diventerà IL riferimento, se fai tutto come meglio puoi, ecco solo le basi!

LO SCENARIO

Anche se non molte persone pensano che sia molto importante non lesinare sulla qualità del paesaggio, in quanto è la prima cosa che distinguerà le tue mappe dalle altre. Ad esempio, in un film o in una serie, se la sceneggiatura è poco interessante o semplicemente pessima, la qualità complessiva diminuirà molto anche se la recitazione o gli effetti speciali sono sorprendenti. Quindi ricorda prima di scrivere una storia vera e l’originalità sarà essenziale, evita i cliché come l’unico eroe che deve salvare il mondo che è già stato visto e recensito. Vedremo altrove come scrivere bene la sceneggiatura.

Una buona mappa è anche una bella storia!

ESTETICA

Ancora una volta non risparmiate la qualità del mondo che i giocatori viaggeranno. A seconda dello stile di mappa che scegli, avrai una varietà di scelte, ma in generale che tu stia costruendo un edificio o un semplice corridoio, l’idea è la stessa: bella e fantastica! In particolare, varia i materiali, usa al massimo le tue abilità di costruttore per abbellire quasi tutto ciò che puoi e soprattutto per rendere la tua mappa impressionante, non esitare a pensare in grande ai tuoi edifici, che si tratti di esterni o interni. Molto spesso questa creazione viene eseguita su uno spazio illimitato e con tutti gli oggetti all’infinito, perché privarsi? Non lesinare sui dettagli soprattutto nel mondo aperto, queste sono cose che a volte differiscono!

Esempio di un imponente edificio R per la redenzione

ORIGINE

Questo sarà il cuore del successo o meno della tua mappa. Facciamo due esempi: EscapeCraft e le mappe “Super Enemy”. Nel primo caso, l’autore è stato uno dei primi a creare una mappa “puzzle” così impressionante utilizzando molti dei meccanismi di Minecraft per trasformarli in puzzle. Per quanto riguarda la serie Vechs, l’originalità deriva semplicemente dal fatto che l’autore ha creato il suo tipo di mappa: una sopravvivenza ostinata insieme alla ricerca delle cose, ecco cosa ha fatto la differenza. Scherzi a parte, a meno che tu non abbia una grande idea, la tua mappa sarà preesistente (vedremo più avanti quali sono le differenze e come sceglierne lo stile) quindi dovrai scommettere sull’originalità dei dintorni, delle costruzioni e degli enigmi. , per esempio passaggi segreti di base in un castello avranno un effetto molto minore di un passaggio segreto con pistoni in un accampamento indiano e di nuovo questo è solo un esempio: quindi lavora i tuoi neuroni!

Sea Of Flame, un’isola vulcanica nel mezzo di un oceano di lava, creata da Vechs

LA TECNICA

A questo proposito, è importante ricordare che nonostante il resto, che rende una mappa dell’avventura principalmente gradita al giocatore, una bella mappa e una bella storia non saranno sufficienti se l’avventura non è interessante e soprattutto che rende una mappa vincente o non. Cambia i “test”, i tipi di trappole o puzzle per evitare la noia, imposta la difficoltà in modo che non sia né troppo facile essere una sfida minima, né troppo difficile e abbandonata troppo rapidamente. Con questo cerca di ottenere una durata di vita ottimizzata in modo che non sia né troppo veloce piegato né troppo noioso per il giocatore. Tutti questi piccoli suggerimenti aiuteranno a rendere la tua mappa un’avventura memorabile per i giocatori e, al contrario, se cadi nelle classiche trappole, è una scommessa sicura che la tua mappa non verrà ricordata!

Una trappola puzzle con pistoni progettata per The Keeper of Keys

CONCLUSIONE

Ora che fondamentalmente sai cosa rende una mappa dell’avventura un successo, è tempo di vedere con te stesso il modo migliore per avere successo a turno, soprattutto come scrivere una buona sceneggiatura o avere successo nelle sue insidie, ma anche come definire lo stile. la sua mappa e tanti piccoli consigli che ti aiuteranno nella tua creazione! Tutto questo verrà sviluppato nelle seguenti parti e nelle seguenti parti, a partire dallo stile della mappa:

Scegli il tuo stile

Per preparare la tua mappa nel miglior modo possibile, è meglio sapere esattamente cosa conterrà (e quindi cosa vuoi farne), iniziare rapidamente senza sapere dove stai andando, non è necessariamente una buona idea . . Tuttavia è ancora del tutto possibile che lo stile della mappa cambi man mano che viene creata, la definizione di questi pochi parametri ti permetterà di sapere cosa devi fare e come.

MANIFESTAZIONE DELLA MAFIA

Ci sono fondamentalmente tre opzioni, è possibile cambiarle durante la mappa ma attenzione agli abusi! Quindi troviamo:

  1. Il pacifico: Scegli questo modo di giocare se non vuoi mostri sulla tua mappa, il vantaggio principale è evitare la distruzione di morti raccapriccianti o violente, particolarmente popolare quando si tratta di una mappa con molti enigmi e circuiti in pietra rossa, lo svantaggio è che all’improvviso la mappa può essere meno varia.
  2. The Soft Survival: In questa categoria possiamo raggruppare tutte le mappe in cui ci sono tanti mob quanti nel gioco originale, qualche generatore in più, ma nel complesso armi, armature e vita non sono troppo rare, quindi aggiunge una sfida senza essere ingiocabile. Lo svantaggio principale è che improvvisamente i mob rischiano di generare qualcosa ovunque e le esplosioni possono creare danni bloccando la progressione o facilitando eccessivamente (porte rotte per esempio)
  3. La dura sopravvivenza: Questo stile reso popolare dai Vech e abbastanza comune, ti mette di fronte a orde di folle spietate (generatori abbondanti di ogni tipo) mentre le risorse sono scarse, a differenza di battere tutti, il giocatore dovrà fare del suo meglio per evitare di morire in modo permanente.

Nei Super Ostili, i Vech mettono un set di generatori per tutti i mob!

PROGRESSO

Per progressione esistono principalmente quattro tipologie, sapendo che è possibile associarle all’interno di una mappa ma pensando sempre a mantenere una consistenza minima:

  1. Linea: È proprio il tipo di EscapeCraft, corridoio, stanze che si susseguono, enigmi da risolvere per passare al successivo, spesso usato questo stile permette di monitorare meglio i progressi del giocatore (evitare di perdersi) tuttavia questa mappa a volte è noiosa e non abbastanza focalizzata sull’estetica o sul palco (che sono due ingredienti essenziali, te lo ricorderò), tuttavia associarlo all’open world sotto forma di dungeon, ad esempio, può essere interessante.
  2. Il ramo lineare: Come la linea, le telecamere si susseguono, ma la differenza principale è che a un certo punto il giocatore incontrerà “incroci” dove dovrà scegliere da che parte stare sapendo che potrà tornare più tardi, tale progresso a metà strada tra il mondo aperto e il corridoio è un buon compromesso
  3. Il mondo aperto: Qui nessun limite, nessun corridoio, ti muovi normalmente in un mondo minecraftiano senza limiti. Il vantaggio ovviamente è la sensazione di libertà, la possibilità di esplorare a piacimento, senza limiti (questo rende il fascino del genere GTA in particolare). I problemi principali sono la sensazione di vuoto per i giocatori, la possibilità di recuperare facilmente le cose e il rischio che si perdano!
  4. Il mondo aperto limitato: Una variante del mondo palese all’altezza del suo nome: ci sono dei limiti! Questo ovviamente impedisce al giocatore di perdersi ma dandogli un senso di libertà., ci sono diversi modi per farlo, modi più o meno sottili, dal muro invalicabile al confine virtuale, inoltre è del tutto possibile associarlo a un progresso lineare visto che è in più una “stanza”. L’enorme giungla aperta di Canopy Carnage

IL TIPO DI FINE

Non dimentichiamo che una mappa dell’avventura non è mai infinita! Quindi sta a te scegliere quando e come finirà la tua avventura, ecco i tre possibili finali:

  1. La morte: La tua mappa finisce semplicemente quando il giocatore muore, generalmente è quindi un “punteggio” (vedrai più avanti come raggiungere correttamente un tale sistema) e non appena muori il gioco si ferma. E contiamo. Questo tipo di mappa è piuttosto raro.
  2. La “fine del corridoio”: Il finale di gran lunga più popolare, “la fine del corridoio”, è in realtà molto semplice: l’avventura finisce quando non c’è più niente da fare! Non importa come ci arrivi, arrivi sempre in un punto in cui è chiaramente indicato che questa è la fine.
  3. La collezione: Questo tipo di finale è comune nel mondo aperto, la mappa è finita quando abbiamo raccolto una serie di oggetti menzionati all’inizio, questo è quello che fa Vechs nelle sue mappe ostinate: devi avere lana tutta bianca e blocchi di oro, ferro e diamanti per “vincere” la partita.

Il monumento alla vittoria inventato da Vechs, che deve essere completato per vincere

IL TIPO DI SCENARIO

Prima di scrivere una sceneggiatura, sarebbe bene scegliere quale dimensione avrà e quale sarà la sua importanza nella storia, ci sono tre tipi di scenari:

  1. Lo scenario dettagliato: Questo tipo di scenario è molto ricco di dettagli, spiegazioni, descrizioni. Puoi raggruppare tutti gli scenari che generalmente non sono compatibili con i pannelli Minecraft, hai bisogno di qualcosa in allegato (blocco note, sito web esterno, …). Generalmente le mappe con questo tipo di scenario vengono giocate tra le altre cose per questo, vogliamo progredire, vedere cosa succederà dopo …
  2. Il semplice scenario: Qui il palcoscenico occuperà sicuramente un posto meno importante nella storia, ma non necessariamente. Possiamo prendere uno dei nostri esempi: R for Redemption. In questa mappa sono presenti dei pannelli che fanno avanzare la storia anche se non è molto dettagliata, il vantaggio di questa soluzione rispetto alla precedente è di non dover uscire ogni volta dal gioco e quindi diminuisce il rischio che il giocatore non si preoccupi. sulla storia.
  3. Lo scenario luminoso: Questo è il tipo di scenario spesso utilizzato per i mondi a progresso aperto perché non è possibile sapere quando il giocatore incontrerà i pannelli e quindi conoscere l’ordine cronologico da utilizzare. In questo senso lo scenario dovrebbe essere minimalista: un personaggio a cui si svolgono le avventure, basta mettere una situazione e commentare alcuni “eventi”, nella serie Super Enemy ad esempio ci sono dei pannelli leggermente distribuiti. Ovunque con piccole frasi umoristiche, non è molto, ma meglio di niente!Esempi di piccole sentenze di omicidio, ripetute in Super Enemy

LA STRUTTURA DEL PACCHETTO

Un’ultima scelta importante che dovrai fare prima di iniziare, e non meno importante, perché influenzerà notevolmente il design della mappa, perché influenzerà l’estetica della tua avventura:

  1. Il fallimento: È il più semplice e facile: basta proiettare la mappa con la grafica originale. Se il pacchetto per la tua mappa non è uno dei prossimi due, dovresti usare il pacchetto predefinito come priorità (eccetto schermate e video ad esempio) perché generalmente ognuno ha le proprie abitudini e cattura il maggior numero di spettatori possibile, dovresti assolutamente evitare scegliendo un pacchetto fedele all’originale semplicemente perché lo trovi più bello (soprattutto pacchetti ad alta risoluzione come Misa, Faithfull, ecc.). Ci sono due ragioni per questo: chiunque può giocare con il pacchetto predefinito e l’installazione di pacchetti HD richiede alcuni passaggi aggiuntivi che potrebbero ritardare qualsiasi tester.
  2. Il pacchetto speciale: Questo tipo di pacchetto dovrebbe essere riservato alle mappe che si svolgono in un particolare universo, solo per citarne alcuni, ad esempio puoi usare Modern Craft se la tua avventura si svolge in una città moderna. Glimmar’s Steampunk, Western Craft, TronCraft e molti altri sono ispirati a un universo diverso da Minecraft e come tali puoi usarli per trascrivere la stessa atmosfera..
  3. Il pacchetto personalizzato: Se hai dimestichezza con il design grafico e la tua mappa lo richiede, puoi creare un pacchetto personalizzato, generalmente cambiando principalmente le tabelle, ma puoi anche decidere che un blocco non assomiglierà tutto all’originale, o addirittura renderà invisibile blocco (pratico per restrizioni sulla terra). Prenotabile per utenti esperti che ne hanno davvero bisogno.WesternCraft, un esempio di pacchetto appositamente progettato per le mappe dei cowboy

ALTERNATIVA

Dopo le scelte principali, ci sono molte altre scelte che influenzeranno il modo in cui crei la mappa: vuoi usare le modalità? Questo può portare una buona dose di originalità ma anche respingere i giocatori pigri. Ti piacerebbe un’avventura cooperativa? Questo tipo di mappa sempre più diffuso può essere giocato con più persone, ma obbliga i giocatori ad avere un server (almeno locale) disponibile. Vuoi realizzare una o più parti? A volte è piuttosto frustrante non conoscere “il sequel”, specialmente quando il finale è aperto, quindi perché non considerare di fare diverse parti dall’inizio? In questo caso devi evitare di mettere tutto al primo posto e non sapere cosa fare nel prossimo … Sono possibili molte altre scelte, quindi prima di iniziare la tua mappa definisci cosa vuoi farne!

CONCLUSIONE

Ora che hai scelto e che sai cosa sta realizzando la tua mappa, sarai in grado di attaccare il tuo capolavoro sapendo esattamente cosa devi fare. Questa “tecnica” per avvicinarsi alla creazione è abbastanza simile alla progettazione di un “piano” per un edificio: possono esserci delle modifiche, ma almeno questo evita di iniziare in qualsiasi modo e finire con una mappa incoerente e cattiva. Questo segna la fine della prima parte sulle basi della creazione, nella prossima scopriremo tutti i consigli per scrivere bene la sceneggiatura.

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